Rabu, 23 Maret 2011

Teori Komunikasi Massa


Dalam komunikasi massa ada enam teori yang dibahas pada perkuliahan minggu lalu dari sekian banyak teori yang ada. Keenam teori tersebut adalah Agenda Setting, Studi Efek Media, Uses and Grativication, Cultivation Theory, Depedency Theory, dan Social Action Media Studies.
Teori pertama adalah Agenda Setting. Pandangan menurut Walter Lippman, masyarakat merespon tidak pada kejadian-kejadian actual di lingkungannya tetapi merespon pada gambaran apa yang ada di kepalanya. Di dalam agenda setting terdapat agenda media yang dilakukan oleh tim redaksi sebagai gatekeeper atau penjaga gerbang dimana tugas dari gatekeeper adalah memilih berita yang akan dimuat di media massa, entah media elektronik atau media cetak. Berita yang dimuat bisa berbeda tiap harinya. Untuk surat kabar, misalnya, berita yang dimuat pada halaman depan bisa berbeda tiap harinya atau berbeda dari surat kabar lainnya. Ini bisa dikarenakan perbedaan ideology, misi dan visi dari masing-masing surat kabar. Gatekeeper juga bertugas mengagendakan isu-isu masyarakat sehingga bisa menjadi berita dan dipublikasikan melalui media massa. Agenda media tidak bisa lepas dari agenda publik karena keduanya bersifat interaksional atau saling membutuhkan. Artinya, pelaku media massa yang ingin mencari berita harus menyeseuaikan dengan kegiatan publik. Karena pada umumnya publik adalah sumber berita yang dicari oleh pelaku media massa. Begitu pun sebaliknya, apa yang dilakukan publik, diharapkan di muat oleh media massa. Contohnya, suatu perusahaan meluncurkan produk terbarunya dan ingin diketahui khalayak luas. Perusahaan itu harus tahu bagaimana jadwal dari media massa agar media bisa meliput peluncuran produk mereka yang baru dan desebarluaskan kepada khalayak.
Fungsi agenda setting merupakan tiga bagian proses linier. Pertama, agenda media yang merupakan prioritas isu-isu dalam media. Artinya, peristiwa atau kejadian apa yang sedang panas untuk dibicarakan di dalam tubuh media itu sendiri menjadi berita prioritas dalam pemuatan berita tersebut tanpa memandang apakah publik ingin berita itu atau tidak. Kedua, agenda media dalam beberapa cara mempengaruhi dan berinteraksi dengan apa yang masyarakat pikirkan. Contohnya, berita yang terus dimuat atau disiarkan secara tidak langsung mempengaruhi pola pikir masyarakat karena media massa membuat opini publik berkembang. Media yang menyudutkan Sri Mulyani dan Boediono dalam kasus dana talangan Bank Century membuat masyarakat menuding bahwa keduanya adalah orang yang paling bersalah dalam kasus bank ini. Ketiga, agenda publik berinteraksi dan mempengaruhi pihak pengambil keptusan.
Teori yang kedua adalah Studi Efek Media. Sebagai ilustrasi, pada jaman dahulu ketika radio ditemukan sebagai salah satu dari media massa, siaran radio tersebut menyiarkan sebuah drama tentang keberadaan alien yang mengancam bumi juga isinya. Drama itu hanya menampilkan suara karena radio bersifat audio. Drama itu terus menerus diputar di radio sehingga pada saat itu membuat masyarakat panik dan berhamburan keluar rumah untuk menyelamatkan nyawa mereka. Dari ilustrasi di atas bisa diambil kesimpulan bahwa pada saat itu media massa bersifat powerfull dan mucul suatu teori yaitu Magic Bullet Theory. Teori ini menjelaskan bahwa betapa kuatnya efek yang ditimbulkan oleh pesan yang disampaikan media massa. Efek pesan itu bagaikan sebuah peluru ajaib yang ditembakkan ke publik tanpa bisa dihindari oleh publik dan publik menelan pesan tersebut mentah-mentah tanpa disaring dan khalayak dianggap pasif ketika media massa menembakkan isi pesan. Seiring perkembangan jaman, mucul hipotesis yaitu two step flow atau aliran dua tahap. Pesan media massa tidak langsung ditangkap oleh khalayak melainkan ‘singgah’ dulu ke opinion leader. Media massa memberikan pesannya kepada opinion leader kemudian oleh opinion leader disampaikan pesan tersebut kepada individu atau kelompok melalui komunikasi interpersonal.
Khalayak lebih percaya kepada opnion leader karena pada negara-negara berkembang masyarakat masih dianggap bodoh untuk menyerap informasi yang disampaikan media massa. Ada sebagian khalayak yang memiliki watak keras dan juga kritis meyebabkan muncul suatu pemikiran bahwa pesan media massa bersifat terbatas (limited effect media). Khalayak sudah mulai mengerti kebutuhannya sehingga menyerap informasi berdasarkan kebutuhannya saja, tidak semua informasi ditelannya mentah-mentah. Khalayak juga tidak mudah dipengaruhi oleh isi pesan yang disampaikan media massa karena mereka masih bisa berfikir rasional.
Teori ketiga adalah Uses and Gratification (kepuasaan dan penggunaan). Teori ini berbanding terbalik dengan agenda setting dan studi efek media. Jika kedua teori itu menyatakan jika media yang mempengaruhi khlayak atau apa yang dilakukan media terhadao khalayak, tetapi dalam teori Uses and Gratification ini lebih pada apa yang dilakukan khalayak terhadap media massa. Khalayak bersifat aktif, tidak pasif. Orang-orang mengkonsumsi media didadsarkan pada kebutuhan, keinginan dan tujuan dari masing-masing individu, dan bila media tidak memenuhi kebutuhan tersebut, maka masyarakat tidak mengkonsumsi media. Hal ini yang menyebabkan media tumbuh menjadi suatu organisasi yang besar karena kebutuhan masyarakat yang berubah dan mengalami perkembangan membuat media tidak hanya memuat isu politik, ekonomi atau pertahanan negara tetapi juga mulai memeuat informasi tentang isu yang lain, seperti kebugaran, olahraga, fashion, desain dan grafis, keagamaan, dan lain-lain. Lifestyle seseorang sudah berubah dan menginginkan sesuatu yang lebih dari sekedar politik dan ekonomi.
Di dalam mengkonsumsi media, bila individu tidak terpenuhi kebutuhannya atau kepuasan dalam memperoleh informasi maka ia akan mencari media lain sebagai refrensi yang sesuai dengan kebutuhan individu tersebut. Contohnya, seseorang ingin mengetahui harga dan spesifikasi sebuah handphone maka ia akan membeli tabloid ‘Pulsa’ bukannya majalah ‘Hai’, tetapi majalah Pulsa tidak lengkap memberikan informasi yang diinginkan oleh orang tersebut membuat ia membeli tabloid lain yang mengulas tentang handphone, misalkan tabloid ‘Selular’.
Teori yang keempat adalah Cultication Theory. Tokohnya adalah George Gerbner yang menjelaskan bahwa televisi adalah sebuah system sentral dari story telling. Teori ini memberikan perhatian pada totalitas pola-pola komulatif komunikasi oleh televisi dalam periode tertentu yang memberikan dampak atau efek. Misalkan, televisi terus menayangkan acara yang bersifat kekerasan, perceraian, seksual, halusinasi, glamour, dan lain-lain sebenarnya secara tidak langsung mempengaruhi kehidupan penonton. Ia akan dibayang-bayangi akan isu perceraian, kekerasan dan halusinasi yang berlebihan. Teori ini juga memprediksikan perbedaan di dalam realitas sosial terhadap penonton berat televisi dan penonton ringan televisi. Penonoton berat cenderung konsisten bahwa apa yang diperlihatkan televisi mencerminkan dunia actual atau nyata karena seringnya penonoton itu melihat tayangan di televisi.
Teori kelima adalah Depedency Theory. Penggagas dari teori ini adalah Sandra Ball Rokeach dan Melvin DeFleur dengan melakukan pendekatan system. Di dalam teori ini menjelaskan yakni antara media, masyarakat, dan system sosial saling membutuhkan. Masyarakat membutuhkan media dan begitu pula sebaliknya dimana keduanya berada di dalam system sosial. ada dua faktor yang menentukan ketergantungan terhadap media. Pertama, kita akan lebih tergantung pada media yang memenuhi sejumlah kebutuhan dari pada media yang hanya memeuhi beberapa kebutuhan saja. Ketergantungan infotmasi terhadap media meningkat ketika media menyediakan informasi yang lebih sentral bagi seseorang. Kedua, sumber ketergantungan adalah stabilitas sosial. Ketika perubahan sosial  dan konflik tinggi, pada situasi demikian ketergantungan terhadap media menjadi tinggi.
Teori yang terkahir adalah Social Action Media Studies. Teori ini menegaskan bahwa media tidak bersifat powerfull. Efek media massa atau isi pesan yang disampaikan kecil karena dibicarakan seara sosial. isi pesan yang besar adalah ketika isi pesan berasal dari teman sendiri yang berada di dalam komunitas. Khalayak tidak dapat dilihat sebagai massa yang tidak mengenal satu sama lain, tetapi terdiri dari komunitas-komunitas yang berbeda yang mempunyai nilai, gagasan, dan kepentingan. Isi media diinterpretasikan di dalam komunitas sesuai dengan makna-makna yang secara sosial ada di dalam kelompok dan individu-individu yang dipengaruhi secara lebih besar oleh anggota kelompoknya daripada media. Makna media tidak ditentukan secara pasif tetapi dihasilkan secara aktif oleh khalyak.

Paradigma Ilmu Komunikasi


Komunikasi merupakan sebuah disiplin ilmu yang berkembang dengan pesat dan menjadi ilmu yang mandiri. Dikatakan ilmu yang mandiri karena ilmu dari komunikasi tidak ada campuran dari cabang ilmu yang lain. Komunikasi merupakan syarat mutlak bagi kelangsungan makhluk hidup, terutama manusia. Manusia yang merupakan makhluk sosial tidak bisa tidak berkomunikasi atau berinteraksi dengan manusia yang lainnya maupun berkomunikasi dengan dirinya sendiri. Komunikasi dapat dilakukan dengan melakukan komunikasi verbal yang merupakan komunikasi dengan melalui kata-kata, baik lisan maupun tulisan atau komunikasi non-verbal yang ditandai dengan simbol-simbol, gestura, tingkah laku, bahasa tubuh, dan lain sebagainya.
Komunikasi pertama yang dilakukan oleh peradaban manusia pada jaman dahulu kala adalah bentuk dari komunikasi non-verbal, dimana mereka belum mengenal bahasa sebagai pengantar cara berinteraksi satu dengan yang lainnya. Mereka menggunakan simbol tertentu sebagai isyarat yang sudah disepakati bersama agar satu sama lainnya mengerti tentang makna simbol tersebut. Komunikasi non-verbal berkembang seiring peradaban manusia purba dengan menghasilkan suku-suku kata yang terangkai menjadi sebuah kalimat dan mucullah komunikasi verbal. Ini ditandai dengan banyaknya gua-gua yang telah dilukisi berbagai bentuk tulisan atau gambar yang bermakna dan menjadi sebuah peninggalan pra-sejarah yang penting.
Dari uraian di atas, bisa disimpulkan bahwa komunikasi merupakan ilmu tertua di dunia karena sudah dipraktekkan pada jaman pra-sejarah melalui komunikasi non-verbal. Sebagai ilmu tertua dan sangat mutlak diperlukan dalam kelangsungan hidup makhluk hidup, lahir ilmu-ilmu yang dibagi konteksnya ke dalam ilmu alam atau ilmu sosial. Dan komunikasi masuk ke dalam ilmu sosial yang mengkaji seluruh aspek kehidupan di muka bumi ini. Apakah itu aspek budaya, politik, ekonomi, dan aspek yang lainnya.
Ilmu-ilmu alam seperti ilmu kimia, ilmu fisika maupun ilmu matematika memakai kajian komunikasi dalam mengartikan simbol-simbol yang ada di dalam ilmu mereka. Ahli ilmu kimia menggunakan komunikasi untuk menginterpretasikan lambang yang ada pada rumus-rumus tertentu sehingga lambang atau kode yang ada pada rumus tersebut dapat dibaca. Itu pun dialami juga oleh cabang ilmu alam lainnya seperti cabang ilmu fisika dan ilmu matematika dimana kedua ilmu tersebut terdapat rumus-rumus yang akan sulit dimengerti arti dari simbol yang ada jika tidak dikomunikasikan melalui kata-kata.
Ilmu lainnya seperti antropologi memposisikan komunikasi sebagai bagian dari pengetahuan mereka. Para ahli dari ilmu antropologi mengkomunikasikan temuan mereka dari jagat raya kepada khalayak dengan cara meyebarluaskan melalui media. Apa yang mereka (ahli antropologi) kemukakan sangat berarti bagi perkembangan ilmu pengetahuan bagi masyarakat luas.

Perilaku Konsumen


Ada ungkapan yang mengatakan bahwa pembeli adalah raja. Dikatakan seperti ini karena pembeli atau konsumen adalah target utama dari produsen dalam memproses produknya yang nantinya bisa mengasilkan keuntungan jika konsumen mengonsumsi atau memakai produk yang dihasilkan oleh produsen. Produsen harus mengetahui apa yang dikehendaki konsumen agar produknya bisa laku terjual. Ada tiga perilaku konsumen, yaitu:
1.      Dapat dipahami atau diteliti
2.      Dapat dipengaruhi dimana perilaku itu bisa diubah atau dibentuk. Dapat dipengaruhi berarti kebutuhan konsumen bisa diciptakan untuk konsumen. Perilaku konsumen dapat diubah lebih cepat jika ditujukan pada konsumen kelas atas dan kelas menengah.
3.      Mengubah perilaku konsumen adalah sah.
Produk dapat dibagi menjadi tiga, yaitu:
·         - Fungsi
·         - Nilai produk
·         - Bentuk
  
         Perilaku konsumen adalah proses calon konsumen dalam mendekatkan diri dengan produk. Karena sebagai proses, maka ada tahap-tahapannya:
ü  Mengenal kebutuhan. Disini dibutuhakan kepintaran si pemasar untuk membuat suatu pencitraan produk baru bagi calon konsumen.
ü  Mencari informasi tentang produk yang diinginkan.
ü  Memilih informasi atau melek informasi (tidak mudah ditipu oleh berbagai macam informasi yang ada).
ü  Konatif (kecenderungan berperilaku). Kecendrungan ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, yaitu: produk itu cocok dengan kebutuhan; apakah cocok dengan isi kantong si konsumen; apakah cocok dengan lingkungan; apakah cocok dengan budayanya.
ü  Pengambilan keputusan.
ü  Evaluasi. Evaluasi ini dilakukan setelah mengonsumsi produk, sudakah puas dengan produk yang dibeli atau belum puas. Jika sudah puas diharapkan tercipta brand royalty dan brand minded.
Faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku konsumen (tidak berbeda dengan hal-hal yang bisa dijadikan segmentasi) :
Ø  Demografi. Bisa dikelopokkan berdasarkan jenis kelamin dan usia konsumen.
Ø  Geografis. Biasanya konsumen yang bermukim di wilayah tropis cenderung lebih mudah marah dan lebih terbuka dibandingkan konsumen yang bermukim di pegunungan.
Ø  Status sosial ekonomi. Semakin kaya konsumen maka semakin mudah untuk merubah perilakunya dalam memilih produk
Ø  Budaya dan agama. Ini berkaitan dengan nilai dan norma. Konsumen beragama Islam tidak akan membeli produk yang mengandung babi.
Ø  Lingkungan. Bisa dari pengaruh keluarga, teman sepermainan maupun organisasi.

Quote for today

"Love something only as much as is necessery, because what you love it most, someday can be your enemy and what you hate it most someday can be your friend"


"Cintailah sesuatu itu sekedarnya saja, karena apa yang paling kamu cintai itu suatu saat bisa menjadi musuhmu dan apa yang paling kamu benci itu suatu saat bisa menjadi sahabatmu"

Selasa, 22 Maret 2011

Quote for today

"In this life journey, certainly we will face some temptations and hindrances. Many of us never know that inside our failure actually there are many gold opportunities and even not give up"

"Dalam perjalanan hidup ini, kita pasti akan menghadapi berbagai cobaan dan rintangan. Banyak diantara kita yang tidak tahu bahwa di balik kegagalan sebenarnya banyak peluang emas dan bukan malah menyerah kalah"

Peran Internet dalam Terbentuknya Cybercommunity


Peran Internet dalam Terbentuknya Cybercommunity
(Menelaah Kehidupan yang Terjadi pada Cybercommunity)
Ayu Dessy Wulansari/ 153090339
Mancasan Kidul gang Kunthi no. 3, Condongcatur, Sleman

Abstract
The emergence of information technology brings the Internet network that can provide all the information needed by the community. The entry of the era of globalization and the Internet can create a new paradigm for the life of the community. People who using the internet and make the process of communication with other users, automatically he or she did two lives at once. As a real community and as a virtual community. Internet to create a new village, which is a virtual global village where people can interact with each other easily. Time, location and social class are not important thing when someone in real word enter to the cyberspace word and become to be one of the cybercommunity. Cybercommunity’s life is not different with real people's lives. Cybercommunities to build their lives in cyberspace world by bringing the existing methods in the real world. They are develop social interaction and group life, build social stratification, building culture, building a social institution, to build power, authority and leadership, and build the system of crime. Virtual community can be divided into three categories. The first is permanent virtual community, secondly is the semi-permanent, and the third is that people are not permanent.


Pendahuluan
Kemunculan internet sebagai media baru dalam media masaa memang sangat mengesankan. Internet menjadi kebutuhan yang krusial bagi kehidupan masyarakat terutama masyarakat modern yang hidup di era globalisasi seperti sekarang ini. Internet mampu memudahkan penyampaian arus informasi menjadi lebih cepat ketimbang menggunakan media massa tradisional, baik media cetak maupun media elektronik. Seperti yang diungkapkan Straubhar dan LaRose dimana pengguna internet menggantungkan pada situs untuk memperoleh berita. Dua sampai tiga pengguna internet mengakses situs untuk mendapatkan berita terbaru setiap minggunya (dalam Ardianto, Komala dan Karlinah, 2007: 149). Internet muncul dengan membawa berbagai kemudahan bagi masyarakat dalam menjalankan kehidupan mereka dimana mereka dituntut untuk melakukan transaksi dengan cepat, mudah dan efisien. Internet berkembang dengan cepat seiring tingkat mobilisasi masyarakat akan kebutuhan hidupnya.
Perkembangan teknologi informasi yang sangat  pesat tidak hanya mampu membuat masyarakat mudah dalam mencari berbagai informasi, tetapi secara otomatis dapat menghubungkan mereka dalam satu jaringan tanpa mengenal batas geografis dan waktu. Akibat dari arus teknologi informasi yang kencang ini menciptakan muncul istilah global village. Global village atau kampung dunia mengibaratkan bahwa dengan adanya internet dapat menyatukan orang-orang yang tersebar di berbagai belahan dunia untuk saling berkomunikasi secara dekat tanpa memperhatikan ruang dan waktu layaknya mereka berada di dalam sebuah perkampungan. Internet unggul dalam menghimpun berbagai orang, karena geografis tak lagi menjadi pembatas. Berbagai orang dari negara dan latar belakang yang berbeda dapat saling bergabung berdasarkan kesamaan minat dan proyeknya. Internet menyebabkan terbentuknya begitu banyak perkumpulan antara berbagai orang dan kelompok. Jenis interaksi dalam skala besar seperti ini merupakan hal yang tidak mungkin terwujud tanpa jaringan komputer (Ardianto, Komala, Karlinah, 2007: 154).
Berbagai situs diciptakan untuk mempermudah masyarakat saling terintegrasi satu sama lainnya. Sebut saja situs Friendster, Facebook, MySpace, Koprol, Twitter, Yahoo Messenger, dan forum-forum online lainnya diamana pengguna internet dapat saling bertukar informasi dan terjalin sebuah komunikasi yang saling berkesinambungan. Masyarakat yang menggunakan internet dalam berinteraksi dengan pengguna internet lainnya inilah yang menyebabkan terbentuknya cybercommunity atau masyarakat maya. Terbentuknya masyarakat maya adalah suatu fenomena yang menjadi bagian baru dari masyarakat nyata. Tanpa disadari ruang gerak kehidupan bagi masyarakat kini telah terbagi, yaitu antara kehidupan sebagai masyarakat nyata dan kehidupan sebagai masyarakat maya.
Masyarakat nyata adalah kehidupan masyarakat yang secara indrawi dapat dirasakan sebagai sebuah kehidupan nyata, dimana hubungan-hubungan sosial sesama anggota masyarakat dapat disaksikan sebagaimana apa adanya. Sedangkan masyarakat maya adalah sebuah kehidupan masyarakat manusia yang tidak dapat secara langsung diindera melalui penginderaan manusia, namun dapat dirasakan dan disaksikan sebaagi sebuah realitas (Bungin, 2006: 160). Perbedaan antara masyarakat nyata dan masyarakat maya adalah; masyarakat nyata dapat dilihat dari identitas sumber dan penerima jelas, kohesifitas antar anggota tinggi, anggota masyarakat terbagi dalam kelas-kelas sosial, dan batas-batas wilayah memegang peranan penting. Sedangkan untuk masyarakat maya dapat dilihat dari identitas sumber dan penjerima dapat disembunyikan, kohesifitas antar anggota rendah, kelas sosial bukan menjadi faktor utama atau mempengaruhi proses hubungan, dan batas-batas wilayah tidak memiliki makna lagi.[1]
Penjelasan diatas menjadi alasan mengapa penulisan ini dibuat. Fokus dari penulisan ini adalah cikal bakal terbentuknya masyarakat maya dan menelaah kehidupan yang terjadi di dalam masyarakat maya dimana sebenarnya masyarakat menjalani dua kehidupan sekaligus secara tidak langsung, yaitu sebagai masyarakat nyata dan masyarakat maya.
Rumusan masalah dari penulisan ini adalah bagaimana peran internet dalam terbentukuknya cybercommunity atau masyarakat maya dan kehidupan yang terjadi di masyarakat maya. Tujuan dari penulisan ini adalah untuk mengetahui peranan atau kontribusi yang diberikan internet sebagai teknologi yang perkembangannya pesat dalam keterbentukan cybercommunity dan untuk mengetahui kehidupan yang terjadi di dalam cybercommunity itu sendiri.
Gambaran tentang uraian diatas diharapkan dapat bermanfaat dalam memberikan informasi bagi masyarakat yang menggunakan jaringan internet dalam kehidupan sehari-harinya dan telah bergabung dengan masyarakat maya lainnya dan dapat mengetahui kehidupan yang terjalin di dalam masyarakat maya.
Teori yang dipakai dalam penulisan ini adalah teori desa global yang diungkapkan oleh Marshall McLuhan, teori komunikasi dunia maya dan teori dependensi efek komunikasi massa. Desa Global adalah konsep mengenai perkembangan teknologi komunikasi di mana dunia dianailogikan menjadi sebuah desa yang sangat besar. Marshall McLuhan memperkenalkan konsep ini pada awal tahun 60-an dalam bukunya yang berjudul Understanding Media: Extension of A Man. Konsep ini berangkat dari pemikiran McLuhan bahwa suatu saat nanti informasi akan sangat terbuka dan dapat diakses oleh semua orang. McLuhan menyatakan bahwa desa global terjadi sebagai akibat dari penyebaran informasi yang sangat cepat dan massive di masyarakat. Penyebaran yang cepat dan massive ini menggunakan teknologi informasi dan komunikasi (media massa). Manusia pada masa itu akan lebih menyukai komunikasi audiovisual yang interaktif, informatif, dan menghibur. Seiring berjalannya waktu, konsep ini terus berkembang. Konsep ini dianggap sesuai dengan keadaan masa kini, yakni teknologi komunikasi, salah satunya adalah internet, terbukti dapat menyatukan dunia. Perkembangan teknologi seperti yang dinyatakan dalam desa global, membawa dampak positif dan negatif. Dampak positifnya adalah orang selalu bisa mengetahui kabar terbaru yang terjadi di tempat lain, dapat berkomunikasi dan terhubung walau dalam jarak ribuan mill, mencari dan bertukar informasi. Adapaun dampak negatifnya adalah kecanduan internet, orang tidak dapat hidup tanpa internet, orang yang lebih eksis di dunia maya dibandingkan dunia nyata, yang menggangu hubungan sosialnya dengan orang lain.
Menurut McLuhan, pada masa desa global terjadi, informasi dan komunikasi akan sangat terbuka, begitu juga dengan peran media massa dalam mentransformasi pesan. Dampak bagi masyarakat adalah masyarakat akan cenderung mempunyai persepsi yang sama karena memperoleh kesamaan kesempatan untuk mengakses informasi (diunduh dari http://id.wikipedia.org/wiki/Desa_global tanggal 1 Januari 2011).
Teori kedua adalah teori komunikasi dunia maya. Servin san Tankard (2005), dalam bukunya menjelaskan tentang teori komunikasi dunia maya, dimana yang dimaksud oleh Servin dan Tankard sebagai dunia maya adalah cybercommunity itu. Sebagaimana konsep teori cybercommunity, keduanya mengajukan beberapa bagian-bagian penting dalam teori komunikasi dunia maya, yaitu (1) konsep dasar komunikasi digital, seperti dunia maya (cyber space), virtual reality (VR), komunitas maya (virtual communities), chat room, multi user domain (MUD), interaktivitas, hypertext, dan multimedia; (2) ruang dan wilayah teori komunikasi dunia maya, seperti penentuan agenda (agenda setting), manfaat dan gratifikasi, pembauran inovasi, kesenjangan pengetahuan, kredibilitas media, dan gagasan McLuhan tentang media baru (new media); dan (3) riset-riset baru pada komunikasi cyber, yaitu mediamorfosis, riset multimedia, riset desain antarmuka, dan lain-lain (Bungin, 2007: 292).
Teori ketiga yang digunakan adalah teori dependensi efek komunikasi massa. Teori ini dikemukakan oleh Sandra Ball-Rokeach dan Melvin L. DeFleur (1976) yang memfokuskan perhatiannya pada kondisi struktural suatu masyarakat yang mengatur kecenderungan terjadinya suatu efek media massa. Teori ini pada dasarnya merupakan suatu pendekatan struktur sosial yang berangkat dari gagasan mengenai sifat suatu masyarakat modern, dimana media massa dapat dianggap sebagai sistem informasi yang memiliki peran penting dalam proses pemeliharaan, perubahan dan konflik pada tataran masyarakat, kelompok atau individu dalam aktivitas sosial. pemikiran terpenting dari teori ini adalah bahwa dalam masyarakat modern, audience menjadi tergantung pada media massa sebagai sumber informasi bagi pengetahuan tentang, dan orientasi kepada, apa yang terjadi dalam masyarakatnya (dalam Sendjaja dalam Bungin, 2006: 282).

Metode Penelitian
Penulisan ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Perspektif fenomenologi mengarahkan bahwa apa yang dicari peneliti dalam kegiatan penelitiannya, bagaimana melakukan kegiatan dalam situasi penelitian, dan bagaimana peneliti menafsir beragam informasi yang telah digali dan dicatat, semuanya sangat tergantung pada perspektif teoritis yang digunakannya (Bogdan dan Taylor, 1975 dalam Sutopo, 2002: 25).
Fenomenologi memandang perilaku manusia, apa yang mereka katakan, dan apa yang mereka lakukan adalah sebagai suatu produk dari bagaimana orang melakukan tafsir terhadap dunia mereka sendiri.
Penelitian dengan pendekatan fenomenologi berusaha untuk memahami makna dari berbagai peristiwa dan interaksi manusia di dalam situasinya yang khusus. Penelitian dengan cara ini dimulai dengan sikap diam dan terbuka tanpa prasangka. Artinya peneliti tidak menganggap dirinya mengetahui makna dari berbagai hal yang terjadi dan ada pada orang-orang yang sedang dipelajarinya. Sikap diam dan terbuka ini merupakan usaha untuk bisa menangkap segala kemungkinan dari apa yang dipelajari. Dengan demikian cara fenomenologi menekankan pada berbagai aspek subjektif dari perilaku manusia supaya dapat memahami tentang bagaimana dan apa makna yang mereka bentuk dari berbagai peristiwa di dalam kehidupan mereka sehari-hari. Atas dasar itu penelitian kualitatif bertujuan untuk mendapatkan pengertian atas subjeknya dari pandangan subjek itu sendiri (Bogdan dan Biklen dalam Sutopo, 2002: 25-26).

Pembahasan
Internet muncul berawal pada tahun 1957, melalui Advanced Research Projects Agency (ARPA), Amerika Serikat bertekad mengembangkan jaringan komunikasi terintegrasi yang saling menghubungkan komunitas sains dan keperluan militer. Hal ini dilatarbelakangi oleh terjadinya perang dingin antara Amerika Serikat dengan Uni Soviet (tahun 1957 Soviet meluncurkan sputnik).
Perkembangan besar Internet pertama adalah penemuan terpenting ARPA yaitu packet switching pada tahun 1960. Packet switching adalah pengiriman pesan yang dapat dipecah dalam paket-paket kecil yang masing-masing paketnya dapat melalui berbagai alternatif jalur jika salahsatu jalur rusak untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Packet switching juga memungkinkan jaringan dapat digunakan secara bersamaan untuk melakukan banyak koneksi, berbeda dengan jalur telepon yang memerlukan jalur khusus untuk melakukan koneksi. Maka ketika ARPANET menjadi jaringan komputer nasional di Amerika Serikat pada 1969, packet switching digunakan secara menyeluruh sebagai metode komunikasinya menggantikan circuit switching yang digunakan pada sambungan telepon publik.
Perkembangan besar Internet kedua yang dicatat pada sejarah internet adalah pengembangan lapisan protokol jaringan yang terkenal karena paling banyak digunakan sekarang yaitu TCP/IP (Transmission Control Protocol/ Internet Protocol). Protokol adalah suatu kumpulan aturan untuk berhubungan antarjaringan. Protokol ini dikembangkan oleh Robert Kahn dan Vinton Cerf pada tahun 1974. Dengan protokol yang standar dan disepakati secara luas, maka jaringan lokal yang tersebar di berbagai tempat dapat saling terhubung membentuk jaringan raksasa bahkan sekarang ini menjangkau seluruh dunia. Jaringan dengan menggunakan protokol internet inilah yang sering disebut sebagai jaringan internet.
Jaringan ARPANET menjadi semakin besar sejak saat itu dan mulai dikelola oleh pihak swasta pada tahun 1984, maka semakin banyak universitas tergabung dan mulailah perusahaan komersial masuk. Protokol TCP/IP menjadi protokol umum yang disepakati sehingga dapat saling berkomunikasi pada jaringan internet ini.
Perkembangan besar Internet ketiga adalah terbangunnya aplikasi World Wide Web pada tahun 1990 oleh Tim Berners-Lee. Aplikasi World Wide Web (www) ini menjadi konten yang dinanti semua pengguna internet. (www) membuat semua pengguna dapat saling berbagi bermacam-macam aplikasi dan konten, serta saling mengaitkan materi-materi yang tersebar di internet. Sejak saat itu pertumbuhan pengguna internet meroket (diunduh dari http://www.sejarah-internet.com/perkembangan-internet/ tanggal 1 Januari 2011).
Perkembangan internet yang meroket itulah yang menyebabkan internet sebagai sebuah budaya massa karena digunakan oleh masyarakat luas. Masyarakat pengguna internet kemudian berinteraksi dengan pengguna yang lain tanpa memikirkan tempat dan waktu. Mereka tanpa sadar membentuk suatu komunitas yang disebut cybercommunity.
Community dalam bahasa Indonesia berarti masyarakat, adalah kelompok-kelompok orang yang menempati sebuah wilayah tertentu, yang hidup secara relative lama, saling berkomunikasi, memiliki simbol-simbol dan aturan tertentu serta sistem hukum yang mengontrol tindakan anggota masyarakat, memiliki sistem stratifikasi, sadar sebagai bagian dari anggota masyarakat tersebut relatif dapat menghidupi dirinya sendiri (Bungin, 2006: 159). Masyarakat ini kemudian berkembang ke arah dunia maya (cyber space) akibat pengaruh teknologi informasi yang cepat di era globalisasi seperti sekarang ini. Masyarakat yang dipengaruhi teknologi informasi ini secara otomatis akan membentuk masyarakat baru, yaitu masyarakat maya. Masyarakat maya sendiri merupakan sisi lain kehidupan manusia yang harus merek jalani akibat terbawa arus internet.
Awalnya masyarakat maya adalah sebuah fantasi manusia. Fantasi tersebut adalah hiper-realitas manusia tentang nilai, citra, dan makna kehidupan manusia sebagai lambing dari pembebasan manusia terhadap kekuasaan materi dan alam semesta. Sebagai ciptaan manusia, maka masyarakat maya menggunakan seluruh metode kehidupan masyarakat nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam segi-segi kehidupan maya. Seperti halnya membangun interaksi sosial dan kehidupan kelompok, membangun kebudayaan, membangun stratifikasi sosial, membangun pranata sosial, membangun kekuasaan, wewenang, dan kepemimpinan, membangun sistem kejahatan, dan juga kontrol sosial.
Proses Sosial dan Interaksi Sosial Masyarakat Maya
Masyarakat maya membangun dirinya dengan sepenuhnya mengandalkan interaksi sosial dan proses sosial dalam kehidupan kelompok atau jaringan baik intra maupun antar sesama anggota masyarakat maya. Proses sosial dan interaksi sosial  dalam masyarakat maya ada yang bersifat sementara dan  ada dalam waktu yang relative lama dan menetap. Sifat dan iinteraksi sosial mereka ditentukan oleh kepentingan mereka dalam dunia maya.
Interaksi sosial sementara , terjadi pada anggota masyarakat yang sepintas lalu ingin “jalan-jalan” dan hanya bermain didunia maya melalui browsing dan chatting, atau search misalnya untuk keperluan pencarian data tugas, data umum dan sebagainya.
Interaksi sosial dan kehidupan kelompok yang berlangsung cukup lama antara sesama anggota masyarakat maya lainnya. Pengguna internet yang ini disebut netter yang setiap saat berada dalam dunia maya. Mereka bergaul, menyapa, bercinta, berbisnis, belajar dan bahkan berbuat criminal dalam mayarakat maya, namun mereka tidak menetap di sana karena tidak memiliki rumah sebgai alamat mereka.
Kebanyakan dari anggota masyarakat menjadi penduduk tetap dalam masyarakat tersebut dengan memiliki alamat dan “rumah” di sana dengan status penyewa atau pemilik. Mereka ini yang memiliki e-mail, website atau bahkan provider. Secara kontinyu memanfaatkan alamat dan rumah mereka untuk berinteraksi dengan sesama anggota masyarakat guna berbagai kebutuhan.
Masyarakat maya dibangun melalui interaksi sosial sesama anggota masyarakat  maya. Syarat-syarat interaksi sosial dalam  masyarakat nyata harus memiliki social contact dan communication. Persyaratan ini juga menjadi substansi utama dalam kehidupan sosial mayarakat maya. Hubungan yang di bangun dalam jaringan-jaringan komputer, frekuensi radio, antena atau modem sesungguhnya adalah hubungan-hubungan sosial yang dibangun oleh anggota masyarakat untuk saling berinteraksi sedangkan mesin-mesin itu hanyalah media yang mereka gunakan.
Interaksi yang terjadi di dalam dunia maya memudahkan masyarakat maya untuk saling berkomunikasi tanpa memusingkan masalah ruang dan waktu, menciptakan sebuah perkampungan dunia yang diungkapkan oleh Marshall McLuhan dengan teorinya “Global Village”. Era globalisasi yang didukung dengan perkembangan teknologi informasi membuat masyarakat dapat saling berinteraksi dengan yang lainnya dengan satu alat yaitu internet.
Kebudayaan Masyarakat Maya
Salah satu ciri masyarakat adalah menciptakan kebudayan dalam masyarakat maya, kebudayaan yang di kembangkan adalah budaya-budaya pencitraan dan makna yang setiap saat di pertukarkan dalam interaksi simbolis.
Budaya ini sangat subjektif atau lebih objektif lagi apabila disebut intersubjektif yang sangat didominasi adalah creator dan imajinater yang setiap saat mencurahkan pemikiran mereka dalam tiga hal secara terpisah.
Budaya dalam masyarakat maya tercipta oleh tiga unsur yang sangat utama yaitu, (1) kelompok yang senantiasa bekerja untuk menciptakan mesin-mesin canggih dan realistis (Hardware); (2) kelompok yang setiap saat menggunakan mesin-mesin itu untuk menciptakan karya-karya imajinasi yang menakjubkan dalam dunia hiper-realitas, (Software); (3) masyarakat yang pada umumnya setiap hari menggunakan mesin-mesin dan karya-karya imajinasi itu sebagai bagian dari kehidupannya.
Dari tiga hal itu masyarakat maya menciptakan culture universals sebagaimana yang juga dimiliki oleh masyarakat nyata, yaitu sebagai berikut; (1) peralatan dan perlengkapan hidup masyarakat maya adalah teknologi informasi yang umumnya dikenal dengan mesin komputer dan mesin-mesin (media) elektronika lain yang membantu kerja atau dibantu oleh mesin komputer; (2) mata pencaharian dan sistem-sistem ekonomi. Masyarakat maya memiliki mata pencaharian yang sangat menonjol dan spesifik dalam bentu menjual jasa dengan sistem ekonomi subsitusi, Dalam hal ini misalnya penyewaan website, space untuk iklan, dan sebagainya; (3) sistem kemasyarakatan yang di kembangkan dalam masyarakat maya, adalah bentuk sistem kelompok jaringan yang ada dalam masyarakat maya. Untuk itu mereka memiliki sistem aturan yang diciptakan oleh para pemilik provider, pemilik website, pemilik produk dan jasa yang yang ditawarkan dan sebagainya. Namun sistem yang dibangun selalu menempatkan pemilik provider atau website sebagai penentu aturan, pemilik kontrol sosial dan sebagainya; (4) bahasa, bahasa masyarakat maya umumnya adalah bahasa Inggris. Pada perkembangannya komunitas maya kemudian menciptakan sistem, ikon sendiri untuk berkomunikasi atau untuk berbicara, meskipun bahasa utama tetap saja bahasa Inggris; (5) kesenian, karya komunitas maya adalah bagian dari karya seni pada umumnya. Semua karya masyarakat maya menempatkan seni sebagai ukuran pencitraan dan pemaknaan yang ditampilkan kepada publik maya itu sendiri; (6) sistem pengetahuan, dikembangkan menggunakan proses pemberitahuan dan pembelajaran langsung secara trial dan error. Umumnya para netter atau imajinater menggunakan sistem pengetahuan secara bergulir kepada sesama anggota masyarakat maya; (7) sistem religi (kepercayaan) masyarakat maya adalah waktu dan keyakinan bahwa setiap misteri dalam dunia maya dapat dipecahkan.
Sesuatu yang menjadi ciri khas dari kebudayaan maya ini adalah sifatnya yang sangat menggantungkan diri pada media. Bahwa kebudayaan itu hanya ada secara nyata dalam media informatika dan beberapa di antaranya telah ditransformasikan ke dalam kognitif manusia, inilah sebenarnya space dunia maya. Pernyataan ini sepaham dengan teori depedensi efek komunikasi massa yang diutarakan Sandra-Ball-Rokeach dan Melvin L. DeFleur. Teori ini beranggapan bahwa masyarakat menjadi tergantung pada media massa sebagai sumber informasi yang menjadi kebutuhan hidup mereka.
Pranata dan Kontrol Sosial Masyarakat Maya
Masyarakat maya memiliki sistem pranata dan kontrol sosial yang dibangun bersama sebagai sistem proteksi diri. Selain etika umum dalam masyarakat nyata yang dibawa ke dalam kehidupan maya, sistem pranata dan kontrol sosial dibangun agar semua kebutuhan dalam masyarakat maya dapat terlayani dengan baik tanpa saling merugikan. Beberapa pranata dan kontrol sosial yang lazim dalam masyarakat maya dikenal seperti login, password, atau PIN number yang digunakan sebagai tiket untuk bergabung dalam website tertentu. Pranata lain yang ada dalam masyarakat maya, bahwa semua informasi yang ada di dalam dunia maya menjadi milik publik yang dapat diakses oleh semua orang.
Stratifikasi Sosial, Kekuasaan dan Kepemimpinan Masyarakat Maya
Masyarakat maya mengenal stratifikasi sosial berdasarkan pada besaran jaringan yang dimiliki. Jadi, dasar pembentukan stratifikasi masyarakat maya ditentukan pada seberapa besar kepemilikan jumlah anggota masyarakat maya yang setiap hari lalu-lalang di sebuah jaringan atau website menjadi dasar argumentasi yang kuat untuk menentukan stratifikasi sosial.
http://, dan www., adalah pemilik stratifikasi tertinggi dalam masyarakat maya adalah pemilik jaringan terbesar terbesar dalam dunia maya, sehingga hampir seluruh jaringan website didunia menggunakan tersebut untuk masuk ke dunia maya.
Stratifikasi sosial kedua dalam masyarakat maya adalah .com.,.net.,.org.,gov.,.id., dan sebagainya. Kelompok ini unggul pada luasan space yang dimilikinya, sehingga space itu dapat dijual kepada anggota masyarakat lain yang membutuhkannya.
Stratifikasi Sosial ketiga dikenal, seperti yahoo, hotmail, mailcity, google., dan sebagainya mereka menguasai akses informasi  yang amat beragam dan sangat banyak memiliki koneksi dengan  beragam situs yang digemari oleh masyarakat maya, serta memiliki kecepatan akses yang menakjubkan.
Dalam masyarakat maya, stratifikasi sosial tidak secara otomatis berpengaruh terhadap pembentukan kelas-kelas sosial. Stratifikasi sosial yang ketiga  seperti yahoo, hotmail, mailcity, dan lain-lain adalah anggota kelas sosial tertinggi karena begitu populer dimasyarakat.
Ukuran kelas sosial dalam masyarakat maya adalah popularitas, bahkan juga berdasarkan rumpun (cluster) kebutuhan masyarakat. Seperti google menjadi sangat populer dalam situs pendidikan, dan masyarakat umum lebih mengenal yahoo, hotmail, dan lain sebagainya. Namun berdasarkan stratifikasi sosial dan kekuasaan jaringan, maka kekuasaan tertinggi dalam masyarakat maya dipegang kelompok, seperti http;// dan www. Karena itu, mereka ini dikenal sebagai pimpinan masyarakat maya. Jadi umumnya anggota masyarakat yang ingin menjadi anggota masyarakat maya, harus terlebih dahulu melalui jaringan mereka.
Sistem kepemimpinan dalam masyarakat maya dibangun berdasarkan kekuasaann dan kepemilikan terhadap jaringan tertentu sehingga setiap jaringan adalah pimpinan yang terkoneksi ke dalam jaringan kepemimpinan yang lebih luas. Setiap jaringan memiliki kewenangan mengurus diri mereka sendiri, membangun dan merekonstruksi bagian-bagian yang dianggap perlu direkonstruksi, serta memutuskan bagaimana membentuk diri yang dicitrakan untuk publik.
Kehidupan masyarakat maya layaknya hidup dalam realitas memunculkan juga berbagai kejahatan dunia maya yang disebut cybercrime. Cybercrime dalam masyarakat maya merupakan imitasi kejahatan yang ditemukan dalam masyarakat, hanya saja kejahatan itu menggunakan prosedur teknologi telematika yang sukar dilihat dengan mata sesaat. Secara analog, kejahatan yang umum terjadi dalam masyarakat maya berkisar pada kejahatan terhadap sesama anggota masyarakat maya yang berhubungan erat dengan hukum-hukum positif dan kejahatan terhadap moral masyarakat secara umum. Kejahatan tersebut berupa pencurian dan penggunaan account milik orang lain, pembajakan situs, menghentikan sejumlah transaksi, penyebaran pornografi, eksploitasi perempuan, penipuan, serangan virus yang sengaja disebarkan, pelecehan, bahkan penculikan. Oleh karena itu, kebutuhan akan hukum yang menindaklanjuti cybercrime sangat diperlukan. Cyberlaw muncul dengan prinsip-prinsip utamanya, yaitu memberi rasa aman terhadap setiap warga masyarakat baik, nyata maupun maya; memberi rasa keadilan untuk beraktivitas dalam masyarakat maya; dapat melindungi hak-hak intelektual maupun hak materiil; dan dapat memberi rasa jera bagi pelaku cybercrime (Bungin, 2006: 160-183).
Berdasarkan uraian diatas, dengan melalui pendekatan fenomenologi maka masyarakat maya dapat dikelompokkan menjadi tiga kategori. Pertama, masyarakat maya permanen atau tetap. Masyarakat maya dalam kategori ini adalah mereka yang selalu berhubungan dengan dunia maya, baik karena profesi mereka. Seperti halnya pembuat website, wartawan koran daring[2] dan hybrid[3] (online) yang senantiasa harus selalu mengupdate berita pada situs tertentu. Bisa juga masyarakat yang membuka usaha mereka dengan versi online seperti shopping online dan mereka yang bekerja di situs tertentu seperti situs jejaring sosial. Singkat kata, masyarakat maya permanen ialah mereka yang menghabiskan waktunya di dunia maya.
Kategori kedua adalah masyarakat maya semi permanen. Masyarakat maya dalam kategori ini ialah mereka yang sering berinteraksi di dunia maya tetapi buka bagian dari pembuat situs. Masyarakat maya disini biasanya selalu mencari informasi dan berkomunikasi dengan pengguna yang lain dengan menggunakan internet. Mereka akan sering untuk terkoneksi dengan internet sekedear berselancar di dunia maya atau menambah pertemanan melalui situs jejaring sosial.
Kategori ketiga adalah masyarakat maya tidak permanen. Masyarakat dalam kategori ini adalah masyarakat maya yang menggunakan internet hanya untuk kebutuhan sesaat saja. Jika ada yang ingin mereka cari di internet, makan mereka akan menjadi masyarakat maya dalam waktu yang singkat. Tidak setiap hari mereka menggunakan internet. Hanya setiap mereka menginginkan saja, maka mereka akan terkoneksi dengan media internet.

Simpulan
Munculnya masyarakat maya karena pengaruh perkembangan internet yang sanagt pesat. Teutama di era globalisasi seperti sekarang ini dimana kebutuhan akan beragam informasi semakin besar dan harus terpenuhi. Peran internet memang memberi kontribusi yang tinggi dan munculnya masyarakat maya adalah sebagai konsekuensi dari perkembangan internet itu sendiri.
Secara tidak langsung, kehidupan masyarakat terbagi menjadi dua, menjadi masyarakat nyata dan masyarakat maya. Masyarakat maya menawarkan sisi lain dari kehidupan masyarakat manusia. Masyarakat maya mentransformasikan seluruh aspek kehidupan nyata sebagai model yang dikembangkan di dalam aspek kehidupan maya. Kehidupan masyarakat maya tak ubahnya seperti masyarakat nyata. Mereka membangun proses dan intraksi sosial, kehidupan kelompok sosial maya, membangun stratifikasi sosial, membangun kebudayaan, membangun pranata dan kontrol  sosial, hingga muncul kejahatan di dalam dunia maya (cybercrime) dan cyberlaw sebagai hukum yang menindaklanjuti kejahatan yang terjadi.
Hasil penulisan dengan teori yang dipakai menunjukkan hasil yang saling berkaitan. Interaksi sosial masyarakat maya merujuk pada teori Global Village dan kebudayaan masyarakat maya merujuk pada teori Dependensi Efek Komunikasi Massa. Sedangkan untuk teori Cybercommunity merujuk pada seluruh kajian kehidupan yang dialami oleh masyarakat maya, dimana masyarakat maya telah memiliki struktur yang telah menyerupai kehidupan sosial masyarakat nyata.

Daftar Pustaka
Ardianto, Elvinaro, Lukiati Komala, dan Siti Karlinah. 2004. Komunikasi Massa Suatu Pengantar Edisi Revisi. Bandung: Refika Offset.
Bungin, Burhan. 2006. Sosiologi Komunikasi: Teori, Paradigma, dan Diskursus Teknologi Komunikasi di Masyarakat. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Sutopo, H. B. 2002. Metode Penelitian Kualitatif: Dasar Teori dan Terapannya dalam Penelitian. Surakarta: Sebelas Maret University Press.
Modul pembelajaran mata kuliah Sosiologi Komunikasi oleh Dewi Novianti, Dosen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta.





[1] Diambil dari modul pembelajaran mata kuliah Sosiologi Komunikasi oleh Dewi Novianti, Dosen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Yogyakarta
[2] Koran daring adalah Koran yang selain dibuat dalam versi cetaknya, dibuat dalam versi online. Contohnya: kompas.com, jawapos.com, kr.co.id, dan lain-lain
[3] Hybrid adalah media online yang menyampaikan informasi baik aktual ataupun hiburan tanpa menerbitkannya ke dalam media cetak. Contoh: kapanlagi.com, okezone.com, vivanews.com, dan lain-lain.